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Entrevista com um Designer de Games! - Ricardo Sobrinho

 
Diga aí, galera! Trazendo uma matéria especial voltada para a área de Design de Games no blog, procurei fazer uma entrevista com um professor que conheço, o Ricardo Sobrinho, para sabermos um pouco mais sobre como funciona essa área tão crescente no mercado, e se realmente é preciso "só" gostar de vídeo games para poder tornar-se um bom profissional no futuro.

Logo abaixo você confere a entrevista e as respostas dadas pelo Ricardo!

O que te incentivou a seguir essa área?

R: Bom o que me incentivou foi o fato de que eu gosto bastante de jogar, claro que com o tempo você percebe que não é porque gosta de jogar que vai ser bom na área, mas foi um grande incentivo.

Quais foram as maiores dificuldades/obstáculos que você passou na área de Design de Games, que não tinha tanta repercussão há alguns anos?

R: Quando comecei eu tinha 16 anos, a maior dificuldade foi convencer minha mãe de que isso seria uma profissão e não um hobby. 

Quais são as qualificações que um designer de games precisa ter?

R: Bom acredito que essa resposta seja mais pessoal do que profissional. Acredito que um bom profissional na área tem que ter uma mente bem aberta, saber ver, ler, ouvir de tudo. Isso ajuda bastante a criatividade, o que é um ponto essencial nessa área. Outra coisa que acho fundamental é ter força de vontade, trabalhar nessa área exige muito da pessoa, por mais que o mercado nacional esteja crescendo bastante, ainda não é fácil achar um trabalho, e quando se acha ainda precisa ter uma certa dedicação.

É uma área fácil? O que você diria para as pessoas novas que pretendem ingressar no mercado de Games, ou até mesmo para aqueles que ainda querem tentar ver se levam jeito nela?

R: Não é uma área fácil mas também não é uma área tão complexa. Como disse antes o que ajuda bastante é a dedicação.
E para a galera que estiver interessada em ingressar acredito que o que mais ajuda é ter uma experiência profissional, procurem cursos e tentem se informar sobre isso. Comecem a ler matérias sobre jogos, mas não matérias com análises simples e sim matérias mais profissionais, que vão analisar o jogo em geral e não só aquela questão de gráficos, replay, etc

O que você enxerga da área dos games daqui há dez anos?

R: Cada ano que passa podemos ver o quanto os jogos estão evoluindo, não só graficamente. Ano passado tivemos um impacto bem grande com os jogos indies. Outra coisa que podemos perceber de um tempo para cá é a imersão que os jogos estão proporcionando, as pessoas estão se envolvendo mais com o personagem e a história, podemos ver isso com a nova Lara Croft, e a Elizabeth de Bioshock Infinite.
E claro, a forma como as jogabilidades e mecânicas estão mudando, desde a inovação dos controles até algumas pequenas mudanças em velhos estilos de jogos.

Você tem alguma mensagem para os fãs de Pokémon?

R: Gotta catch em all!

UDK (Unreal Development Kit)

Desert Ruins
Agosto, 2012

O UDK foi simplesmente um dos softwares que mais me surpreendeu, e também o primeiro que aprendi a utilizar em meu curso na Saga; o certo seria ter adiantado meu conhecimento com os outros, mas acho que aprendendo pelo mais difícil acaba tornando o restante mais simples. Nas primeiras 5 horas eu não fazia ideia de como funcionava, fazia um bom tempo que eu não me sentava em frente à um computador sem saber o que fazer, completamente leigo e desnorteado como alguém que utiliza um aparelho pela primeira vez. Até então eu entendia ao certo como os jogos eram criados, mas tive aqui um exemplo claro do uso de grids, da programação e do cenário que envolve todo um game, dos truques e ilusões criadas nos mapas que muitas vezes nem é de conhecimento dos jogadores. Entrar em um novo programa é como uma adaptação, é preciso entender sua linguagem, atalhos, e são coisas que apenas o tempo e o esforço contínuo pode dar.

Quando vi o gráfico pela primeira vez fiquei surpreso, eu não imaginava que com algumas horas na frente do computador já fosse possível criar lugares tão fantásticos. E eu, apesar de ser um mero iniciante no programa, fui capaz de montar cenários que imaginei serem necessário anos para serem completos. É um programa pesado e trabalhoso, continuarei expandindo meus conhecimentos e meu domínio sobre ele, e cada vez mais espero mostrar os possíveis cenários a serem construídos somente com os objetos já presentes no próprio programa, a partir começando também a criar os meus próprios.

As ruínas antigas do deserto que estou trabalhando ainda não está completamente finalizadas, mas eu tive que guardar algumas imagens, porque a iluminação do UDK é impressionante! Acompanhar este portfólio será divertido, faremos comparações graduais com o tempo, e espero ter uma dúzia de imagens de mapas e projetos para mostrar.




Unknown Balcony
27 de Novembro, 2012

Há alguns meses eu estava testando as minhas habilidades no UDK lá na Saga, e aproveitando os objetos disponibilizados pelo programa foram surgindo ideias para a criação de um cenário bem futurístico. Foi aqui que comecei a ir tendo essas ideias para o Unknown Balcony, o terraço de um prédio no meio de uma cidade ao anoitecer que é invadida por alienígenas robóticos! *risos* Eu inclusive consegui tirar alguns prints que ficaram muito interessantes, ainda faltava programar algumas coisas para o cenário ficar realmente jogável, mas ao menos deu para inventar uma coisa ou outra bacana.




"Os homens de teu planeta cultivam cinco mil rosas num mesmo jardim... 
e não encontram o que procuram... (...) E, no entanto, o que eles 
procuram poderia ser encontrado numa só rosa.” 
— O Pequeno Príncipe.

Lonely Island
02 de Agosto, 2013

Eu cheguei a ficar muito tempo afastado do UDK, tanto que em um intervalo de quase um ano que fiquei longe do curso, não pratiquei quase nada. Agora que estou de volta tentei bolar alguns projetos, e todos eles são baseados em uma ideia bem legal que vi de um professor meu, a criação de uma Ilha.

Esta é a Lonely Island, eu estava desenvolvendo-a para testar terrenos, água e o tamanho das árvores. Ficaram algumas falhas, mas para um projeto simplório o resultado ficou bem bonito de se ver. O cenário não está jogável, até porque é possível sair caminhando por cima das águas, rs. Eu ainda adoro esse efeito do lightshaft que cria os raios solares!



Sunset Island
17 de Agosto, 2013

Este é um segundo projeto que venho trabalhando, feito quase que simultaneamente com o primeiro da ilha, e que visa trabalhar com um cenário similar, mas dessa vez encaixando mais Static Meshes, Pathnodes e tentando tornar o cenário mais "jogável. Chama-se Sunset Island, e é de deixar qualquer um de queixo caído com esses Sky Domes que o UDK consegue trazer!

O projeto ainda não foi terminado, e está bem no começo. Eu trouxe algumas imagens para vocês irei dando uma olhada no resultado, muito provavelmente estarei utilizando-o como meu projeto final para este módulo, mas antes preciso encaixar todos os elementos que aprendi durante as aulas e melhorar a programação do jogo. Preciso fazer portas se abrirem, fogos serem acesos e arrumar esse bendito mar, porque ainda dá para sair caminhando em cima da água! *risos* Ainda tenho muito a trabalhar, então mãos à obra!




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Modelagem 3D

O software de animação 3D da Autodesk, o Maya, oferece um conjunto completo de recursos de criação para animação, modelagem, simulação, renderização, matchmoving e composição sobre uma plataforma de produção com alta capacidade de expansão.

Abaixo vocês conferem uma lista de alguns projetos e testes para uso no programa Maya, alguns do 3D Max e também no ZBrush; mas no geral esta postagem compartilha a ideia básica das formas poligonais, aplicação de material, render e UV Mapping.



Controle de Atari

Controle do NES

Projeto para uma cena,
incluindo Sofás e uma mesinha de centro

O Shader Map é uma ferramenta para a geração de altura, deslocamento, especular, oclusão de ambiente e dudv para mapas material em visualização 3D.



Moon & Earth
Com o Mapeamento UV podemos aplicar o material e fazer uma simples esfera parecer a terra, e ainda encaixar a Lua perdida em seu cantinho do universo.
A Sala Amarela.
Primeiro projeto para montar um quarto, mas que foi descartado. Trata-se apenas de um teste sem a aplicação de texturas e iluminação.


Controle do Super Nintendo com material aplicado.

? Block e Brick Block

Mesa modelada no 3D Max, baseada em um trabalho da faculdade para a matéria de Composição 3D. A ideia era recriar a imagem baseada no texto abaixo, de Claudia Casaroti.


"A caótica disposição de objetos na mesa de madeira envelhecida, com anos de poeira acumulada é uma extraordinária contribuição à bagunça estimulante do ambiente. Folhas de papel espalhadas com desenhos e rabiscos, lápis em diversas cores, livros já bem surrados, máscaras velhas de super-heróis, tocos de vela em castiçais de cerâmica, brinquedos de madeira, frascos e garrafas vazios, peças remanescentes de um jogo de xadrez, uma lanterna quebrada, evidências da imaginação de quem ali esteve antes, que hoje, borrifadas pela luz solar penetrando nas frestas do teto e das paredes, convidam à ousada criatividade daqueles que chegam. Atmosfera que arremessa até o mais desprevenido observador às composições de Morandi e Cezanne. Confusão que evoca a mobilidade de Toulouse Lautrec."

Projeto para um Porygon, modelado no Maya

Pokébolas modeladas no Maya



Teste de iluminação e sombra em uma mesa.
Não finalizado.

• ZBrush 4R4 

O ZBrush é um software de modelagem tridimensional usado em filmes e animações.  Chegou inclusive a ser usado no filme O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei, o que para mim não foi nenhum motivo de felicidade e empolgação, certo? O ZBrush é conhecido por sua simplicidade, e por ser voltado ao leigo, já que até mesmo este pode obter excelentes resultados. Contemplem a minha tentativa de construção de uma pedra à esquerda! - rs.


Agora não comparem a minha pedra com o esqueleto de dragão que já vem disponibilizado no próprio ZBrush 4R4, eu precisei tirar um print desta grande obra, apenas imaginando aonde um pouco de esforço e determinação pode me levar daqui há alguns anos. Muitos anos. Muitos.

Uma Bomb-Omb e uma Pokébola. Esse eu fiz para a galera, bem simplório e básico, mas eu ainda estou visando apender a manusear o ZBrush com mais precisão, o professor recomenda o uso de tablet, então aí complica as coisas... Fico imaginando como seria trabalhar em cima de Pokémons modelados em 3D, como o Beldum ou a nossa Porygon-Z. A modelagem da Wiki que prometi ficará para um futuro beeeeem distante, mas a cada dia continuo me surpreendendo, e quem sabe esse projeto não esteja tão distante assim como penso...


Caixa de Madeira
Material e textura para aplicação feitas no Photoshop,
aplicados sobre uma caixa simples no Maya.
Trabalho de Modelagem 3D - Maya
Mesa de Xadrez
Projeto realizado em Junho de 2013





Trabalho de Mídia e Sinalização Exterior 3D - Maya
Mesa de Doces Personalizada
Projeto realizado em Novembro de 2013




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